Desacreditando mitos y profundizando en la ciencia cognitiva con Clark Quinn
Clark Quinn es el director de Quinnovation, una consultoría de estrategia de diseño de experiencia de aprendizaje independiente y coorganizador de The Learning Development Accelerator, una comunidad en línea que reúne a los profesionales de L&D. A través de sus esfuerzos, Dra. Quinn utilizó prácticas basadas en evidencia para ayudar a las empresas a «trabajar de manera más inteligente». Es un consultor, orador y autor de renombre internacional, que combina su profundo conocimiento de la cognición con una amplia experiencia en tecnología para mejorar la ejecución, la innovación y el rendimiento organizacional. Hoy, habla con nosotros sobre el uso de la tecnología de aprendizaje, desacreditando el mito de los «estilos de aprendizaje» y creando un marco de cultura de aprendizaje sólido.
¿Cuál cree que es uno de los mitos o conceptos erróneos más dañinos sobre el uso de la tecnología de aprendizaje que impide que las organizaciones logren sus objetivos de capacitación y desarrollo?
Creo que los estilos de aprendizaje son probablemente el mito más dañino, aunque no es específico del aprendizaje. tecnología. No podemos diagnosticar estilos de manera confiable (la psicometría de los diversos instrumentos no supera el estándar mínimo), y tampoco hay evidencia concluyente de que tratar de ajustar el aprendizaje en función de los estilos conduzca a mejores resultados (más bien al contrario). Afortunadamente, tenemos la alternativa de diseñar para el aprendizaje, no para el aprendiz.
Si tuviera que elegir un mito tecnológico en particular, supongo que pondría a prueba «medios digitales que aprendemos de manera diferente». La noción de que nuestros cerebros han cambiado desde la introducción de la tecnología digital realmente no es convincente; nuestra fisiología no cambia tan rápido. Es posible que las formas en que podemos crear experiencias se hayan simplificado, pero nuestros cerebros no han cambiado y todavía necesitamos práctica y retroalimentación para aprender.
Alternativamente, atacaría el mito de que «la tecnología resuelve todos los problemas», donde pensamos que una tecnología en particular es una panacea (video, microaprendizaje, IA, VR), todas las cosas se promocionan como la responder. En cambio, debemos comprender las posibilidades únicas de las diferentes tecnologías y usarlas según corresponda.
¿Cuál es una de sus historias de éxito destacadas de clientes de eLearning?
Mi éxito favorito fue la solución que creamos para la Organización Australiana de Bienestar Infantil. Satisfizo una necesidad real: los niños «bajo cuidado» (por ejemplo, que crecen sin los modelos parentales típicos) sobreviviendo después de la edad. Era un verdadero juego serio, con un modelo subyacente y probabilidad. Tenía un motor de entrenamiento con pistas graduadas. Además, lo trasladamos a la web, donde podría haber sido el primer juego serio jugable en un navegador sin Flash. También dio lugar a dos publicaciones:
Quinn, CN (1996). Diseñando un juego instructivo: reflexiones sobre Quest for Independence. Educación y Tecnologías de la Información, 1 (3 y 4). 251-269.
Quinn, CN y Ahyong, G. (1998). Web Quest: Portar la búsqueda de la independencia a la World Wide Web. Educación y Tecnologías de la Información, 3 (1). 51-78.
Asombrosamente, todavía puedes jugarlo!
En su opinión, ¿cuál es uno de los errores más comunes que cometen las organizaciones cuando intentan mejorar el desempeño en el lugar de trabajo a través de L&D?
Mi respuesta descarada es: «L&D no está haciendo ni cerca de lo que podría y debería, y lo que es haciendo, lo está haciendo mal. Aparte de eso, está bien». En resumen, hacemos dos cosas mal: nuestras soluciones de aprendizaje no están bien diseñadas y no vamos más allá del «curso» para apoyar el rendimiento, y mucho menos para facilitar la innovación. con una advertencia para a) comenzar a medir el impacto, no solo la eficiencia, y b) trabajar internamente en la creación de una cultura de aprendizaje para realmente poseerla antes de llevarla al resto de la organización.
Ha escrito numerosos libros sobre la creación de experiencias de aprendizaje significativas y el aprendizaje de la ciencia. ¿Puedes contarles a nuestros lectores un poco más sobre ellos y dónde pueden encontrar tus obras?
En esencia, se trata de ver cómo podemos aprovechar nuestra comprensión de la cognición para mejorar nuestra capacidad de aprender y desempeñarnos. Los juegos han sido un tema recurrente a lo largo de mi carrera, y eso ha impactado tanto en mi primer libro como en el más reciente. Mis libros sobre mitos y aprendizaje de la ciencia reflejan mi condición de geek cognitivo. Los libros sobre mLearning y la revolución L&D reflejan cómo podemos usar la tecnología y la ciencia para ayudar a las personas no solo a través de los cursos, sino a través del conjunto completo de desempeño y desarrollo. Puedes saber más sobre todos ellos aquí. ¡Gracias por preguntar!
¿Puede ofrecer a los nuevos diseñadores de experiencias de aprendizaje algunas palabras de sabiduría para crear cursos basados en resultados aprovechando la ciencia cognitiva?
Bueno, el primer consejo es que aprender la ciencia cognitiva (y del aprendizaje) detrás de los resultados exitosos. Comprender los procesos de percepción, atención, elaboración y recuperación, y las propiedades de la memoria sensorial, de trabajo y de largo plazo. Luego, comprenda las implicaciones: la necesidad de una práctica y retroalimentación significativas, y el papel de los modelos y ejemplos mentales. Luego, agregue el componente emocional: genere motivación y confianza, y mantenga la ansiedad bajo control haciéndola «segura» a través de la introducción y también del cierre. Lo más importante que enfatizaría, por supuesto, es la necesidad de suficiente práctica contextualizada y retroalimentación apropiada.
Terminando
Nos gustaría agradecer a Clark Quinn por participar en nuestra sesión de preguntas y respuestas sobre líderes de opinión. Clark también apareció en nuestro Pioneros del aprendizaje electrónico: expertos en diseño de experiencias de aprendizaje lista por su compromiso de compartir experiencia única, ideas de diseño y conocimientos internos con nuestra comunidad de eLearning.