Por qué la jugabilidad no es gamificación
No hay aprendizaje sin compromiso del alumno. Hay muchas razones por las que las personas se involucran, y algunas de ellas pueden atribuirse al concepto de jugabilidad. Te sorprenderá lo fuerte que puede ser. A menudo se subestima el poder de la diversión. Déjame mostrarte el concepto en sí y algunos ejemplos de su uso.
Hay una multitud de jugabilidad en el aprendizaje. Lo primero que probablemente le venga a la mente son programas como Kahoot o Mentimeter, que se usan comúnmente durante conferencias y procesos de L&D y permiten involucrar a la audiencia en la creación de una nube de etiquetas o una encuesta. El uso fácil y cómodo de los teléfonos inteligentes hace que esta experiencia sea divertida. Las herramientas de participación de la audiencia cambian por completo la dinámica de la conferencia.
Otra práctica que se puede usar como ejemplo podría ser describir temas financieros con la ayuda de piezas de Lego. A la gente le encanta construir con bloques Lego; aprenden a seguir las reglas financieras en el proceso de construcción, donde los bloques individuales de cada color tienen un significado bien definido.
También se pueden ver lienzos de papel llenos de notas post-it, por ejemplo, en el proceso de pensamiento de diseño. Uno de los ejemplos que me impresionó es el muro de evaluación con el que entré en contacto en una de las conferencias de EPALE. Por lo general, es difícil convencer a los participantes de un evento para que completen los formularios de evaluación. No tenemos tiempo para completar encuestas y la mayoría de las personas tienen prisa después de una conferencia. Completamos la encuesta, pero básicamente casi nunca vemos los resultados de este esfuerzo a excepción de una hoja de papel llena.
En esta conferencia específica, sin embargo, muchas personas compartieron con entusiasmo sus opiniones al respecto. Esto fue gracias al muro de evaluación, que básicamente tomó la forma de una infografía gigante llenada por los participantes del evento en tiempo real. Constantemente aparecían nuevas pegatinas de colores y se clasificaban en forma de infografía. Los participantes de la conferencia vieron cómo sus opiniones se guardaban en tiempo real. Dar feedback se convirtió en una especie de juego. La diversión puede llevar a resultados bastante serios. Adjuntar esos adhesivos en efecto dio una evaluación muy sólida del proceso de L&D.
Imagen 1: Muro de evaluación en la conferencia EPALE, con el Sr. Tomasz Kuc
Jugabilidad vs. Gamificación
Estos conceptos son similares, pero vale la pena ver las diferencias para su aplicación efectiva. La gamificación tiene que ver más con el desafío, la competencia y las situaciones de ganar o perder. Hay algo de presión detrás y muchas emociones. Es una herramienta de aprendizaje muy poderosa y hay muchos ejemplos de gamificación que probablemente puedas encontrar en la educación. La jugabilidad se basa en nuestra atracción natural por la diversión y por las cosas que hacen posible la diversión. Nos gustan los artefactos como tarjetas, pegatinas, bloques, imanes, lonas, etc. Su forma atractiva nos incita a divertirnos, aunque los resultados de esa diversión pueden ser muy variados. Esto también nos hace sentir muchas emociones, aunque diferentes a las que provoca jugar un juego. En la nueva edición de Learning Battle Cards (LBC), cuya herramienta tiene como objetivo apoyar a las personas que diseñan los procesos de L&D y el aprendizaje en general, encontrarás tanto un juego como una tarjeta de jugabilidad.
Imagen 2: Tarjetas de batalla de aprendizaje
Por cierto, el método y las herramientas de Learning Battle Cards son un buen ejemplo de la herramienta de jugabilidad. Mientras hablamos de aprender cartas de batalla, una de las preguntas que a menudo enfrentamos es cuál es el juego detrás del mazo de cartas. Si tuviera que compararlo con algún tipo de juego, sería un juego cooperativo. No se trata de ganar contra los otros jugadores, sino de trabajar con ellos para crear un proyecto de L&D interesante, efectivo y atractivo.
Atracción a primera vista
El poder de las herramientas de jugabilidad es, ante todo, el atractivo. Es difícil resistirse al placer de divertirse. Hace un tiempo nuestro equipo fue invitado a la inauguración de un gran centro educativo, donde se decidió que una gran atracción sería la exposición de soluciones innovadoras en el sector L&D. Unas pocas aulas abiertas de enseñanza, y en cada una de ellas alguna solución innovadora. Sin embargo, la mayoría de las soluciones se presentaron en pantallas a través de presentaciones de PowerPoint. Los asistentes tenían una mayor tendencia a dirigirse hacia los pasillos con tarjetas y mapas esparcidos. En el montón de presentaciones, su atención fue acaparada por tarjetas, mapas y tableros, aunque aún no sabían para qué servían.
Llamar la atención es una de las grandes fortalezas de la jugabilidad. Eso, obviamente, tiene que ir acompañado de un uso sensato. [1]. La jugabilidad mueve al elefante, o el deseo infantil de divertirse, con mucha fuerza, pero eso tiene que ser seguido por algún valor para el jinete.
La forma es clave
Uno puede tener la impresión de que la jugabilidad es el uso de artefactos atractivos para lograr los objetivos de enseñanza. Sin embargo, es bueno saber que la selección del formulario no debe ser aleatoria.
Tome un micrófono por ejemplo. El formulario en sí mismo hace que la actividad de dar el micrófono a la siguiente persona sea mucho más fácil y atractiva. La forma de un cubo de esponja hace que tirar y agarrar el micrófono sea seguro y agradable. La forma de Learning Battle Cards tampoco es aleatoria. Es muy coherente con el mensaje que transmite el método que hay detrás. La forma de las cartas fue seleccionada meticulosamente.
El mensaje principal del método Learning Battle Cards es que el educador moderno puede usar múltiples métodos y, en su número, existe el potencial de enfrentar desafíos en el proceso de L&D. Por eso hay 110 cartas; esparcirlos y luego recolectarlos nuevamente lleva bastante tiempo.
Es difícil decir qué métodos son objetivamente mejores o peores; sin embargo, algunos de ellos pueden encajar mejor con algunas necesidades gracias a sus características. De ahí viene la parte infográfica de la tarjeta con los parámetros del método. La forma de los naipes permite dividir la baraja en partes, por ejemplo, eligiendo naipes que sean óptimos para un proyecto específico.
Es bueno desafiar la rutina en la creación de nuevos procesos de L&D. Las tarjetas le permiten buscar inspiración al barajarlas, elegirlas y organizarlas (a veces, algunas tarjetas juntas pueden generar una nueva inspiración). El diseño de los procesos de desarrollo se basa en una minuciosa selección de fichas en relación a las necesidades del proyecto.
Las tarjetas no fueron la primera idea. También se consideró la forma de una tabla periódica de elementos. Ese tipo de diseño se vería bien, sin embargo, sería mucho menos adecuado para la realización de las acciones necesarias. Es más visual que cinestésico, y divertirse suele implicar mucha acción. Si decide utilizar el poder de la jugabilidad, vale la pena considerar diferentes formas y elegir una que sea consistente con el mensaje de aprendizaje. Las tarjetas no tienen por qué ser la mejor opción. Además, piense en lo que la gente hará con él y hágalo lo más fácil posible.
Una forma simple no significa contenido simple
Hay muchas herramientas simples en la familia de jugabilidad, que no parecen difíciles de preparar. Pueden ser, por ejemplo, tarjetas que tengan aperturas interesantes para una conversación de negocios. La jugabilidad no tiene por qué significar que algo es infantil o simple. Se podría decir que la simplicidad no es simple de diseñar. Algo que es simple, divertido y valioso para los usuarios al mismo tiempo puede requerir mucho trabajo.
Ese es el caso de las Cartas de Batalla de Aprendizaje. Detrás de las inocuas tarjetas, hay una gran cantidad de trabajo en su contenido. En primer lugar, las tarjetas LBC tienen sus propios parámetros que fueron definidos por el equipo de autores del método, pero sus valores provienen de un proyecto de crowdsourcing en el que participan múltiples profesionales de la educación moderna. Los datos que se recopilaron y promediaron son un gran valor de las tarjetas.
El código QR introducido en la segunda edición contiene referencias a contenidos electrónicos, que van a estar en constante desarrollo, de modo que con el tiempo se conviertan en una especie de base de conocimientos prácticos en la enseñanza moderna. La composición de la segunda edición de Learning Battle Cards también es producto del trabajo colaborativo con múltiples colaboradores.
Si quieres dar un valor real en un formato de jugabilidad, piensa en cómo codificar el conocimiento en la forma que estás diseñando. Puede usar texto simple, parámetros, conexiones y cualquier cosa que pueda imaginar como la mejor forma de codificación de información simple.
El juego
Muchas herramientas de jugabilidad permiten multitud de juegos, que aportan valor ligado al uso de esa herramienta. Después de todo, después de interesar al elefante, debe otorgar beneficios específicos al jinete. El valor de una herramienta se define por cuánto puede lograr con ella. En Learning Battle Cards hay una multitud de actividades que están diseñadas para objetivos específicos desde la inspiración, la creación de su propia caja de herramientas de métodos de aprendizaje, la selección de métodos para necesidades específicas, hasta el diseño de procesos completos de L&D.
Las herramientas de jugabilidad deben diseñarse de manera que su uso brinde muchos beneficios diferentes a su audiencia. Inspírate con el concepto de jugabilidad y otros métodos. Participa en ellos conscientemente, porque sin compromiso no hay enseñanza.
Referencias:
[1] Heath, Chip y Dan Heath. Switch: cómo cambiar las cosas cuando el cambio es difícil. Nueva York: Corona, 2010.
Créditos de imagen:
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