La gamificación ha sido parte de nuestro vocabulario de eLearning durante años. ¿Qué es la gamificación, de todos modos? La definición del libro de texto es algo así: “Gamificación ies el proceso de utilizar la mecánica, los elementos y los principios del juego y aplicarlos a contextos ajenos al juego”. A veces, la definición agrega «para involucrar mejor a los usuarios» o «permitir divertirse mientras se aprende». El compromiso es preferible al aburrimiento o la indiferencia y la diversión no tiene nada de malo, pero esos no son los resultados de aprendizaje esperados. Hay mucho más que ganar con la gamificación, y más cada día.
¿Entonces cuál es el punto?
En este artículo, exploraré un poco esa pregunta y sugeriré resultados de aprendizaje de gamificación que respalden los propósitos comerciales de una manera que las personas probablemente disfrutarán. El punto de usar la gamificación es que da como resultado resultados de aprendizaje mejores y más duraderos. Hay décadas de investigación que así lo demuestran. La gamificación puede mejorar el aprendizaje de muchas maneras. Por nombrar algunos, puede usar la gamificación para:
- Proporcionar refuerzo de los puntos clave de aprendizaje.
- Estimular un cambio de perspectiva del alumno
- Apoyar el aprendizaje reflexivo basado en la experiencia y el autoanálisis.
- Spark examen y evaluación de creencias, valores y suposiciones
- Ofrezca oportunidades para probar y practicar nuevos comportamientos de una manera que sostenga los comportamientos.
- Mejore la atención, el recuerdo y las tasas de finalización al asociar el aprendizaje con una experiencia social agradable
¿Qué tipo de resultados ha respaldado la gamificación?
Dados esos usos, no debería sorprender que los diseñadores instruccionales puedan encontrar fácilmente contextos de aprendizaje específicos en los que la gamificación sea exitosa. Busque en su navegador «ejemplos de gamificación». Los diseñadores están obteniendo mejores resultados para:
- Mejorar la resolución de problemas
- Inducción
- La seguridad cibernética
- Retiro de las características, usos y beneficios del producto
- Entrenamiento de equipos remotos
- operaciones de la planta
- Entrenamiento tecnico
Tendencias nuevas y emergentes en la ludificación del eLearning
A medida que surgen nuevas tecnologías y otras tecnologías están más disponibles, los diseñadores obtienen oportunidades adicionales para la gamificación. Aquí hay algunas integraciones para observar o buscar a medida que desarrolla eLearning. Además, es posible que pueda integrarlos en sus propios diseños sin requerir necesariamente nueva tecnología. Estas son las tendencias de crecimiento en gamificación para los próximos cinco años:
- Uso de la funcionalidad de inteligencia artificial (IA) con gamificación
- Juegos adaptados a la misión de una organización.
- Gamificación personalizada basada en intereses comunes
- Agregar colaboración a las funciones de gamificación
- Menos uso de ideas genéricas de gamificación (puntos, tablas de clasificación, insignias) para seguir el progreso
- Adición de tecnología de realidad aumentada y virtual para hacer gamificación inmersiva
- Registro de comportamientos individuales por puntos para crear hábitos de rendimiento
- Registro de finalizaciones de tareas para refuerzo individual
- Gamificación en el metaverso
- Gamificación para que los equipos proporcionen refuerzo para los comportamientos deseados
Seleccionar o crear un enfoque personalizado en 2023 para implementar la gamificación
Cierto software o funcionalidad de ludificación simplemente está destinado a alentar o rastrear el progreso durante un evento educativo. Parte de la gamificación es una función integrada en una aplicación de aprendizaje como una funcionalidad bloqueada que solo se puede usar en la aplicación y no se puede integrar en otras aplicaciones. Otros ejemplos de gamificación se basan en la revisión de puntos de enseñanza. Es muy probable que necesite crear su propio enfoque de gamificación para adaptarse a su organización, y para ese propósito, la mayor ayuda probablemente provendrá de su propia investigación para encontrar ejemplos. Los motores de búsqueda probablemente no serán de mucha ayuda.
Sea claro acerca de su caso de uso o resultados de aprendizaje y descubra cómo usar la gamificación para apoyarlos. ¿Necesita utilizar la ludificación para realizar un seguimiento del progreso y recompensar los logros de personas o grupos? ¿Quiere hacer que la capacitación en cumplimiento sea «pegajosa» para influir en el comportamiento del usuario y crear niveles más altos de cumplimiento? ¿Necesita ayudar a un mandato de cumplimiento haciendo que los alumnos comprendan su importancia o afectando el incumplimiento? ¿Podría un juego desencadenar el cambio de comportamiento requerido? ¿Sería más efectivo un juego serio que un rompecabezas si el material está “seco”? ¿La situación necesita apoyar a los empleados móviles y sin escritorio? ¿Gerentes, tomadores de decisiones, personas influyentes?
Use la gamificación en 2023: es una buena práctica
En 2023, las organizaciones de todo el mundo aumentarán el uso de la gamificación en su formación a través de aplicaciones móviles y redes sociales. Los jóvenes solicitantes de empleo piensan que la gamificación en el trabajo es divertida y agradable. Sabemos que funciona cuando se diseña cuidadosamente. ¿Por qué no proporcionar a su fuerza laboral esos beneficios por el aprendizaje, junto con retroalimentación, reconocimiento, crecimiento personal y propósito? Al igual que la inteligencia artificial, hacer uso de la gamificación es una buena práctica para su éxito, para el resto de su carrera.