Algunos de los que vieron los videos hermosos y altamente producidos en el lanzamiento de Vision Pro de Apple esta semana podrían haber entendido mal la intención de Apple. Algunos se sorprendieron por el precio. Pero la mayoría de esas personas no son el mercado objetivo de Vision Pro. Aún no.
Según el fundador y CEO de VRdirect, Rolf Illenberger, “Sería drástico decir que Apple Vision Pro reemplazará una computadora o un teléfono celular en el futuro inmediato. Pero ese día llegará pronto (lo más probable es que comience con aquellos que disfrutan de tener un segundo o tercer monitor en sus estaciones de trabajo). Este anuncio sirve como un puente de bienvenida al mundo de AR y VR por parte de una empresa conocida por crear tecnología transparente, confiable e integrada. Hicieron un jonrón hoy”.
Illenberger continuó: “La mayor ventaja de Apple Vision Pro es la integración en el ecosistema de Apple. La ventaja más importante es la capacidad de pasar del iPhone al iPad y al Apple Watch con una experiencia de usuario similar y una barrera de entrada baja. Familiar, pero revolucionario, como decía el anuncio. Es por eso que la comunidad de realidad virtual está entusiasmada con este lanzamiento. Ahí es donde creemos que existe el potencial para crear creyentes en los auriculares AR y VR”.
El producto de primera generación de Apple es perfectamente fluido. Es por eso que Apple lo lanzó en una conferencia de desarrolladores. Aquellos que comprarán y usarán el Vision Pro por primera vez seguramente se vieron en los videos. Además de los profesionales B2B (empresa a empresa), los primeros usuarios serán creativos, empresarios y ejecutivos de recursos humanos, reclutamiento, marketing, marketing de eventos, entretenimiento de alto nivel, diseño, arquitectura y trabajos similares.
Rolf Illenberger comentó: “Las empresas más grandes del mundo han pasado los últimos tres años tratando de aumentar y perfeccionar su estrategia de realidad virtual, utilizando la pandemia como punto de partida. Ahora tienen un equipo que coincide con algunas de esas conversaciones y planes detrás de escena”.
Para VRdirect, un desarrollador de software empresarial a la vanguardia de la utilización de VR para grandes empresas, con clientes como Siemens, Nestlé y Porsche, el anuncio de Apple solo solidifica aún más una demanda comercial que ya existe para gran parte de Fortune 500.
Illenberger predice: “Vision Pro también hace que sea realmente fácil para cualquier persona crear un entorno de realidad virtual utilizando VRdirect gracias a la capacidad del dispositivo para capturar y crear contenido, una pieza que falta en los dispositivos existentes en el mercado. Esperamos que sea una pieza fundamental del equipo para cualquier estrategia B2B VR/AR a corto plazo. No requerir controladores y poder usarlo mediante gestos también es una gran ventaja sobre otros auriculares”.
Rolf cerró la conversación con estos comentarios:
“Realmente no va a importar si la primera edición de Vision Pro es un fracaso o un éxito desde el punto de vista de las ventas, simplemente porque Apple sabe que el dispositivo y su línea de aplicaciones y contenido necesitarán algunas iteraciones antes de que se convierta en un producto realmente convincente. Producto B2C (empresa a consumidor). Una comparación justa podría ser HDTV, por ejemplo, a mediados de la década de 2000, cuando tenía un precio similar ($2500+) y solo unas pocas entidades clave producían contenido para él.
“La motivación para anunciar Vision Pro ahora fue estimular y nutrir el ecosistema de desarrolladores de aplicaciones y creadores de contenido para invertir en el nuevo dispositivo, lo que ya estaba sucediendo una vez que comenzaron a surgir rumores sobre el dispositivo hace varios meses. De ahí que Vision Pro ya sea un gran éxito para Apple. Una vez más, han llevado una nueva tecnología de los nerds a los chicos geniales”.
Vision Pro abre muchas posibilidades nuevas para el uso de AR y VR en organizaciones y educación. Reducirá los costos de producción debido a la integración de tanta tecnología que ahora existe en una multitud de dispositivos y aplicaciones independientes. Los conjuntos de habilidades necesarios para producir medios 2D, 3D e incluso más inmersivos para su uso en el aprendizaje cambiarán rápidamente, junto con la organización del talento necesario. Piense en lo diferentes que son nuestros procesos de diseño y desarrollo en el campo del aprendizaje hoy en día, en comparación con hace 10 años. Esa explosión (más que evolución) no ha sido nada comparada con lo que vendrá en los próximos cinco años.
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